El caso Pokemon GO

El sueño de cualquier marca: materializarse en el Top of Heart de millones de grandes y chicos. ¿Que se puede aprender desde el punto de vista del marketing de este exitoso y “viruliento” acontecimiento que sin duda es el inicio de algo más grande?  …  hallazgos desde el punto de vista de una persona del común.

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Corría Marzo de 2016, cuando Niantic anunciaba la beta de la aplicación que cambiaría el futuro de consumo de contenidos del mundo entero. Después de varios acuerdos comerciales con The Pokemon Company, lograron hacerse con la franquicia que ha demostrado que nunca se es lo demasiado chico o grande para sentirse atraído por los dibujos animados: Pokémon.

Pasarían solo 4 meses para que empezara a generarse una locura colectiva (aka. viral) con el lanzamiento inicial y selectivo de Pokémon en Australia, Japón y Nueva Zelanda marcando un hito en la historia de las aplicaciones móviles y del consumo de contenidos, gracias al boom mediático que colocaría en el top of mind de la humanidad a este producto trans-generacional. Claramente el mercadeo surtió efecto, logrando conjugarse con las altas expectativas y el fuerte sentido de pertenencia hacia la marca, haciendo que muchas personas de todo el resto del mundo hicieran lo posible para hacer parte del juego, valiéndose de métodos no tan legales como bajarse la apk para Android o cambiar el país de la cuenta de iTunes, sea como fuese, no había como no estar jugando Pokemón Go.  Esto generó una cantidad de hechos que profundizaré más adelante.  Posteriormente, la aplicación vería la luz a nivel mundial, siendo lanzada oficialmente en varios países, entre ellos el territorio latinoamericano (puntualmente el 3 de Agosto, solo 5 meses después de su fase beta!!).

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El fenómeno viral del 2016

Este año sin lugar a dudas pasará a la historia como el año en que una aplicación que se encuentra solo al 10% de su potencial (según sus creadores) logró mover las masas del mundo al son de unos “muñequitos” y la integración de diferentes tecnologías al alcance de todos (materializadas en el smartphone), de ahí que el término “realidad aumentada” se popularizó (a pesar de no ser nuevo, y que la aplicación en realidad no saca provecho (aún) del potencial de esta tecnología) y muchos ven ahora esta herramienta, como la posibilidad de integrar el mundo virtual al contexto real de las personas.

Un día le escuché a alguien decir que así como Matrix impuso que toda película de acción posterior a ella, tuviese escenas slowmotion, Pokémon Go impondrá la integración de la realidad aumentada, la geolocalización y el conocimiento de marca dentro de la fórmula de éxito de cualquier app o vídeo juego

Desde cadenas de noticias de alta alcurnia cubriendo el cambio del comportamiento de los usuarios que utilizan la aplicación (léase reportaje de CNN), niñas en Europa que ganan 180 € al día gracias a sus inteligentes y básicas acciones de mercadeo, hasta portales especializados en métricas y benchmarks que muestran las cifras absurdas que giran alrededor de esta app (como por ejemplo como batía records de descargas en el mismo día de sus lanzamiento, o como desbordaba el tiempo promedio de uso de una aplicación de smartphone – que hasta ese momento estaba gobernada por Tinder, Snapchat y Facebook en Estados Unidos – y fenómenos financieros que aumentaba las arcas de Nintendo (incrementando temporalmente el valor de sus acciones por puro efecto rebote) generando millones de dólares de ganancias diarias gracias al sistema de micropagos implementados en la aplicación.  En resumen, todas las búsquedas en Internet sobre Pokémon Go remiten a cifras abrumadoras en cuanto a personas, dinero, tráfico en las redes de los operadores móviles (los cuales no han desaprovechado la oportunidad para obtener lucro de este evento tendencioso) y uno que otro evento de robos, gente muerta y en fin… cosas que pasan todos los días (¿?)

Lecciones aprendidas de este hito en la historia de la humanidad

Yendo al grano, estas son solo 5 de las principales reflexiones que me surgen alrededor de este acontecimiento.

  1. El top of heart lo puede todo. Posterior al lanzamiento inicial de la aplicación, como tantas personas se conectaban “ilegalmente” a los servidores, estos se la pasaban caídos. Aun así, no se veía a una sola persona maldiciendo o hablando mal de la app, todos sacaban su lado comprensivo y conciliador.
  2. El que no pauta, no vende. Bastó el impresionante vídeo del anuncio mundial de la app presentado en 2015 y uno que otro esfuerzo de mercadeo y activaciones para hacer rodar una bola mediática que se convertiría en free press y voz a voz entre las personas. No había nadie que aún sin haber jugado la app, no supiese de ella.
  3. Crea fama y …. no te eches a dormir. Utilizar estratégicamente un evento donde se reunían miles de nerds y otakus en USA, para anunciar el road map de la aplicación y los planes futuros de la misma, propició el sentido de pertenencia y el aumento de expectativas de los consumidores hacia los nuevos desarrollos, los cuales hasta la fecha han venido incluyendo mejoras y una que otra novedad versión a versión
  4. El que vende de a poquitos, vende mucho. Aunque no es nuevo, la combinación ganadora entre App gratuita + Micropagos, permite que el producto llegue a absolutamente todos lados (penetración), genere dependencia y a la postre incentive la compra, no de altas cantidades sino de “micro” transacciones.
  5. No hace falta crear algo desde ceros, solo hay que saber utilizar bien lo que ya existe. Ninguna de las 4 tecnologías en la app son nuevas, todas ya existían, solo que nadie había pensado como integrarlas y sacarles provecho en conjunto (todos para uno y uno para todos).

Y bien, este ha sido mi punto de vista sobre este fenómeno (al cual desde el comienzo le tuve fé, pues es la oportunidad de muchos emprendedores y empresas visionarias de cambiar su negocio y montarse en el mercado de las tendencias), notó alguna otra lección de éxito que nos deja Pikachu y sus amigos? … la quisiera compartir dejando un comentario más abajo?

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Asi que si ve a algún niño/adolescente/joven/adulto contemporáneo caminando como zombie con su celular en mano, ya sabe a que puede deberse

Gracias por su atención amigo lector, lo invito a dejar un comentario o compartir si le gustó el contenido, entre más ojos lo lean, mejor!

Fuentes: El texto está plagado de links que dirigen a las fuentes en las cuales se basan mis afirmaciones, si desea profundizarlos, lo invito a hacer clic en el link que sea de su interés.

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